Gerilim, Mutluluk, Akış: Oyun Müzikleri Oyuncunun Duygularını Nasıl Yönlendiriyor?


Özet Görüntüleme: 49 / PDF İndirme: 55

Yazarlar

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.18118059

Anahtar Kelimeler:

video oyun müziği, gerilim, mutluluk, akış deneyimi, müzik ve duygu, oyun psikolojisi

Özet

Video oyun müziklerinin oyuncu deneyimi yönlendiren bir etkiye sahip olduğu bilinen bir gerçektir. Bu çalışma, video oyun müziklerinin oyuncu duygudurumunu nasıl şekillendirdiğini ve yönlendirdiğini incelemektedir. Çalışmada, özellikle üç temel deneyim boyutuna odaklanılmaktadır: gerilim, mutluluk ve akış. Çalışmadaki üç eksen yoluyla, hem oyun içi gerilim–rahatlama dengesini hem de oyuncunun oyunda kalma isteği ve duygusal bağlılığını anlamak için kavramsal bir çerçeve sunmaktadır. Oyun müziklerinin tempo, tonalite, armonik yapı, enstrümantasyon ve dinamikler (nüanslar) gibi bileşenleri aracılığıyla oyuncuda nasıl duygusal beklentiler yarattığı, bu beklentilerin sahnenin bağlamına göre nasıl yönetildiği ve dönüştürüldüğü tartışılmaktadır. Çalışmada, psikoloji ve müzikoloji temelli literatürden yararlanılırken, farklı türlerdeki video oyunlarından seçilen sahneler üzerinden nitel bir analiz sunulmaktadır. Korku, aksiyon, açık dünya ve bağımsız yapımlar gibi çeşitli örnekler üzerinden, müziksel örgünün oyundaki görsel katman ve etkileşim tasarımıyla birlikte nasıl işlediği incelenmektedir. Bulgular, yüksek tempolu ve dissonans seslerden oluşan müziklerin gerilim ve tehlike algısını artırdığını; majör tonalite, konsonant armoniler ve ritmik istikrarın mutluluk ve güven hissini desteklediğini; tekrar eden motifler, mikro varyasyonlarla zenginleşen dokular ve adaptif (dinamik) müzik sistemlerinin ise akış deneyimini güçlendirdiği örnekler üzerinden ele alınacaktır. Çalışmanın özgün yönü, bu üç deneyim boyutunu aynı çerçeve içinde ele alarak hem farklı oyun türleri arasındaki ortak müzikal stratejileri görünür kılması hem de belirli sahne türlerine özgü duygusal örüntüleri karşılaştırmalı olarak ortaya koymasıdır. Bu çerçevede oyun müzikleri, yalnızca arka planı dolduran ikincil bir unsur değil, oyuncunun duygusal yolculuğunu tasarlayan aktif bir anlatı ve tasarım aracı olarak konumlanmaktadır. Elde edilen bulgular, oyun tasarımcıları ve besteciler için, hedeflenen duygusal deneyime, oyun türüne ve sahnenin dramatik işlevine uygun müzikal stratejiler geliştirme konusunda pratik bir rehber sunmakta; oyun müziğinin çağdaş görsel-işitsel kültür içinde merkezî bir ifade alanı olarak değerlendirilmesine katkıda bulunmaktadır.

İndirmeler

İndirme verileri henüz mevcut değil.

Referanslar

-bit Music Theory. (2017, March 23). Breath of the Wild soundtrack analysis PART 1 of 4: Hyrule Field theme [Video]. YouTube. Erişim adresi: https://www.youtube.com/watch?v=tl-6K3zrcr0

Caden, J. R. (2020). Dark Souls – Gaping Dragon – Flute quartet [Musical score arrangement]. MuseScore. Erişim adresi: https://musescore.com/user/325941/scores/6123138

Collins, K. (2008). Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. MIT Press.

Collins, K. (2013). Playing with sound: A theory of interacting with sound and music in video games. MIT Press.

Creswell, J. W. (2013). Qualitative inquiry & research design: Choosing among five approaches (3rd ed.). SAGE.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.

Di Martino, M. (2022). I was born for this – Journey [Musical score arrangement]. MuseScore. Erişim adresi: https://musescore.com/user/9304111/scores/7721735

Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press.

Gomez, P., & Danuser, B. (2007). Relationships between musical structure and psychophysiological measures of emotion. Emotion, 7(2), 377–387. https://doi.org/10.1037/1528-3542.7.2.377

Huiberts, S. (2010). Captivating sound: The role of audio for immersion in computer games [Doctoral dissertation, Utrecht School of Arts].

Hunter, P. G., & Schellenberg, E. G. (2010). Music and emotion. In M. R. Jones, R. R. Fay, & A. N. Popper (Eds.), Music perception (pp. 129–164). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-6114-3_5

Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.

Journey Soundtrack. (2012, Mart 13). Journey – I Was Born for This [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=qizpBpHTzkU&list=RDqizpBpHTzkU&start_radio=1

Juslin, P. N., & Sloboda, J. A. (Eds.). (2001). Music and emotion: Theory and research. Oxford University Press.

Juslin, P. N., & Västfjäll, D. (2008). Emotional responses to music: The need to consider the underlying mechanisms. Behavioral and Brain Sciences, 31(5), 559–621.

Kataoka, M., Wakai, H., & Nogami, Y. (2017). The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Video game]. Nintendo.

Lipscomb, S. D., & Zehnder, S. M. (2004). Immersion in the virtual environment: The effect of a musical score on video gaming experience. Journal of Physiological Anthropology and Applied Human Science, 23(6), 337–343. https://doi.org/10.2114/jpa.23.337

Luiishu. (2018). Resident Evil 2: Secure place (Save room theme) [Musical score arrangement]. MuseScore. https://musescore.com/user/1984081/scores/5173726

Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with Computers, 22(5), 336–343. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.005

Nobody. (2017, Mart 3). The Legends of Zelda: Breath of the Wild-Hyrule Field Theme [Video]. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=LtQLKo0T4Co

Patton, M. Q. (2002). Qualitative research and evaluation methods (3rd ed.). SAGE.

RE2 Remake Clips. (2023, Ekim 27). Resident Evil 2 Remake Safe Room Theme [Video]. YouTube, https://www.youtube.com/shorts/3jDEs10vrZ0

Shinwin. (2016, 20 Mart). Dark Souls Boss Theme [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v =xXEKke_jhBs

Stevens, R., & Raybould, D. (2016). The game audio tutorial: A practical guide to sound and music for interactive games. Focal Press.

Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 1–24. https://doi.org/10.1145/1077246.1077253

İndir

Yayınlanmış

2025-12-31

Nasıl Atıf Yapılır

Erinç, D., & Yüceer Nishida, E. M. (2025). Gerilim, Mutluluk, Akış: Oyun Müzikleri Oyuncunun Duygularını Nasıl Yönlendiriyor?. Premium E-Journal of Social Sciences (PEJOSS), 9(61), 1541–1550. https://doi.org/10.5281/zenodo.18118059

Aynı yazar(lar)ın dergideki en çok okunan makaleleri