Investigation of Player Types According to The Leadership Self-Efficiency of The New Generation
Abstract views: 462 / PDF downloads: 115
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.10258149Keywords:
Player Types, Digital Game, Leadership, Self-SufficiencyAbstract
Today, with the development of technology, the interest in digital games has increased considerably. Individuals often play different digital games for fun or to be motivated. In this study, digital game types and leadership types are mentioned. The aim of the research is to examine the types of players according to the leadership self-efficacy of the new generation in order to realize the resources underlying the leadership behavior and to develop the belief of competence. The sample of the study; GAMFED Turkey member consists of 251 participants. Data collection tools; "Personal Information Form", which was created as a result of the literature review on the subject, "Actor Types Scale for Gamification" adapted to Turkish by Akgün and Topal (2018), and "Leadership Self-Efficacy Scale" adapted into Turkish by Cansoy and Polatcan (2018) were used. According to the results of the study, it has been seen that player types can be an important source in terms of determining leadership competencies
Downloads
References
Ak, M. (2020). Bürokratik Liderlik, Liderlik Tarzları: ÇağdaşYönetim Yaklaşımıyla İnsan Sanatında Ustalaşma. Nobel Akademik Yayıncılık.
Akgün, Ö.E., Topal, M. (2018). The Turkish Adaptation Study of the Gamification User Types Hexad Scale. International Journal of Assessment Tools in Education, 5(3), 389-402. https://doi.org/10.21449/ijate.379139
Akkaya, F.H. (2020). Y Kuşağının Dijital Oyun Bağımlılığının İncelenmesi (Yayın no. 628749) [Yüksek Lisans Tezi, T.C. Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü]. Ulusal Tez Merkezi.
Akman, E. (2019). Yerel Yönetimlerde Dönüştürücü ve Etkileşimci Liderlik: Isparta Belediyesi Çalışanları Üzerine Bir Araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 24(1), 101-117.
Alioğlu, M. ve Algül, A. (2021). Türkiye’de Dijital Oyun Durumu: E-Spor Oyuncularının Değerlendirmeleriyle League of Legends Örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
Al-Kord, N. Y. M. (2016). Facebook Ortamındaki Dijital Oyunların Bağımlılığına Etki Eden Demografik Faktörler (Yayın No. 451832) [Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü]. Ulusal Tez Merkezi.
Alkurt, E. (2020). Liderlik Tarzlarının Örgütsel İnovasyon Performansına Etkisi (Yayın No. 629539) [Yüksek Lisans Tezi, T.C. Bahçeşehir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü]. Ulusal Tez Merkezi.
Bağçı, E. ve İçöz, O. (2019). Z ve Alfa Kuşağı ile Dijitalleşen Turizm. Güncel Turizm Araştırmaları Dergisi, 3(2), 232-256. https://doi.org/10.32572/guntad.578926
Bakan, İ. ve Büyükbeşe, T. (2010). Liderlik “Türleri” ve “Güç Kaynaklarına” İlişkin Mevcut Gelecek Durum Karşılaştırması: Eğitim Kurumu Yöneticilerinin Algılarına Dayalı Bir Alan Araştırması. KMÜ Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 12(19), 73-84.
Baker, N. (2022). Liderliğin Evrimi ve Başlıca Liderlik Tarzları. Florya Chronicles of Political Economy, 8 (1), 29-46.
Balekoğlu, F. (1992). Liderlik Teorilerindeki Gelişmeler ve Organizasyon Kültürü ile İlişkileri (Yayın No. 19810) [Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü]. Ulusal Tez Merkezi.
Çetin, A.G. ve Başol, O. (2014). X ve Y Kuşağı: Çalışmanın Anlamında Bir Değişme Var Mı?. Electronic Journal of Vocational Colleges, 3(4), 1-15. https://doi.org/10.17339/ejovoc.41369
Bobbio, A., & Manganellii, A. M. (2009). Leadership self-efficacy scale: A new multidimensional instrument TPM-Testing. Psychometrics, Methodology in Applied Psychology, 16(1), 3-24.
Bozkurt, Ö. ve Göral, M. (2013). Modern Liderlik Tarzlarının Yenilik Stratejilerine Etkisini Belirlemeye Yönelik Bir Çalışma. Anadolu University Journal of Social Sciences, 13(4), 1-14.
Cansoy, R. ve Polatcan, M. (2018). Liderlik Öz-Yeterliği Ölçeğinin Türk Kültürüne Uyarlanması: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Pesa International Journal of Social Studies, 4(4), 2149-8385.
Çağlar, İ. (2004). İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Öğrencileri İle Mühendislik Fakültesi Öğrencilerinin Liderlik Tarzına İlişkin Eğilimlerinin Karşılaştırılmalı Analizi ve Çorum Örneği. Gazi Üniversitesi Ticaret ve Turizm Eğitim Fakültesi Dergisi, (2), 91-108.
Demirbaş, K. (2015). Dijital Oyunlara Oyun Türü Yaklaşımlarının Sorunları: Platform Oyunları Türü Örneği. Selçuk İletişim, 9(1), 363-387. https://doi.org/10.18094/si.05694
Demirkaya, H., Akdemir, A., Karaman, E., ve Atan, Ö. (2015). Kuşakların Yönetim Politikası Beklentilerinin Araştırılması. İşletme Araştırmaları Dergisi, 7(1), 186-204.
Erbay, A. E. (2021). İletişim Biliminde Dijital Oyunlar Üzerine Yapılan Çalışmaların Betimsel Analizi. Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi, (5), 519-556. https://doi.org/10.47994/usbad.817988
Eryeşil, K. ve İraz, R. (2017). Liderlik Tarzları İle Örgütsel Bağlılık Arasındaki İlişkinin İncelenmesine Yönelik Bir Alan Araştırması. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Meslek Yüksekokulu Dergisi, 20(2), 129-139. https://doi.org/10.29249/selcuksbmyd.345364
Frasca, G. (2001). Rethinking Agency and İmmersion: Video Games As A Means of Consciousness-Raising. Digital Creativity, 12(3), 167-174. https://doi.org/10.1076/digc.12.3.167.3225
GAMFED Türkiye. (2023). Türkiye’nin İlk ve Tek Oyunlaştırma Blogu. https://www.oyunlastirma.co/
Göksel, A. ve Güneş, G. (2017). Kuşaklar Arası Farklılaşma: X ve Y Kuşaklarının Örgütsel Sessizlik Davranışı Bağlamında Analizi. Gazi Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 19(3), 807-828.
Göktaş, P. ve Çarıkçı, İ. H. (2015). Kuşakların Siyasal İletişim Kültür Ve Liderlik Açısından Değerlendirilmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 2(1), 7-33.
Güner, S. (2007). Oyun Kuramı ve Uluslararası Politika. METU Studies in Development, 163-180.
Huizinga, J. (1995). Homo Ludens-Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Ayrıntı Yayınları.
İskit, B. (2019). Liderliğin Karanlık Yüzüne Bir Bakış: Toksik Liderlik Kavramı ve Toksik Liderliğin İşgören Motivasyonu ve Tutumları Üzerindeki Etkileri. (Yayın No. 566129) [Yüksek Lisans Tezi, T.C. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü] Ulusal Tez Merkezi.
Kansu, A. F. ve Hızlı Sayar, G. (2018). Öz Yeterlik, Yaşam Anlamı ve Yaşam Bağlılığı Kavramları Üzerine Bir İnceleme. Etkileşim, (1), 78-89. https://doi.org/10.32739/etkilesim.2018.1.11
Karaduman, M. ve Aciyan, E. P. (2020). Baudrillard’ın Simülasyon Kuramı Bağlamında Dijital Oyunlar Ve Bağımlılık Üzerine Bir Değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1), 453-472. https://doi.org/10.26468/trakyasobed.550935
Kaya, İ. (2019). X, Y, Z Kuşaklarının Çocukluk Oyunlarının İncelenmesi. FSM İlmi Araştırmalar İnsan ve Toplum Bilimleri Dergisi. (14), 313-326.
Keleş, H. N. (2011). Y Kuşağı Çalışanlarının Motivasyon Profillerinin Belirlenmesine Yönelik Bir Araştırma. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 3(2), 129-139.
Kilci, A. K. (2020). Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ): Türkçeye Uyarlama, Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması. International Journal of Sport Exercise and Training Sciences- IJSETS, 6 (1), 6-18. https://doi.org/10.18826/useeabd.623526
Kline, R.B. (2011). Principles and Practice of Structural Equation Modelling. 3rd.Edition, Guilford Press, NY.
Küçük, K. ve Yavuz, E. (2018). Hizmetkar Liderlik: Gandhi Örneği. Uluslararası Liderlik Çalışmaları Dergisi: Kuram ve Uygulama, 1(2), 81-93.
Küçüközkan, Y. (2015). Liderlik ve Motivasyon Teorileri: Kuramsal Bir Çerçeve. Uluslararası Akademik Yönetim Bilimleri Dergisi, 1(2), 86-115.
Mann, R. D. (1959). A Review Of The Relationship Between Personality And Performance İn Small Groups. Psychological Bulletin, (56), 241-270. https://doi.org/10.1037/h0044587
Marczewski, A. C. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent, (1), 65-80.
Mıstık, A. (2019). Okul Öncesi Eğitim Yapılarında Öğrenme Mekânları ve Kullanıcı Olarak Alfa Kuşağı [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Eskişehir Anadolu Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü.
Öğretir, A.D. (2008). Oyun ve Oyun Terapisi. Gazi Üniversitesi Endüstriyel Sanatlar Eğitim Fakültesi Dergisi, 0(22), 94-100.
Özboyacı, D. (2018). Y Kuşağı Çalışanlarının İş Hayatındaki Motivasyon Kaynakları: Hizmet Sektörü Üzerine Bir Uygulama Örneği. (Yayın No. 526966) [Yüksek Lisans Tezi, T.C. Okan Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü]. Ulusal Tez Merkezi.
Rafferty, A. E., ve Griffin, M. A. (2006). Refining İndividualized Consideration: Distinguishing Developmental Leadership and Supportive Leadership. Journal of Occupational and Organizational Psychology, (79), 37-61. Doi:10.1348/096317905X36731
Sağlam, M. ve Topsümer, F. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (32), 485-504. https://doi.org/10.31123/akil.617102
Savasta, D. (2016). Wipong: A Massive Multiplayer Collocated Game. In xCoAx 2016: Proceedings of the Fourth Conference on Computation, Communication, Aesthetics & X, 374-376.
Sayak, B. (2016). Oyun Kavramı Etrafında Postmodernizm Ve Roman (Yayın No. 440743) [Yüksek Lisans Tezi, .C. Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü]. Ulusal Tez Merkezi.
Shamır, B., House, R. J., ve Arthur, M. B. (1993). The Motıvatıonal Effects Of Charısmatıc Leadershıp: A Self-Concept Based Theory. Organization Science, 4(4), 577-594. Doi:10.1287/orsc.4.4.577
Silva, A. (2016). What is Leadership? Journal of Business Studies Quarterly, 8(1), 1-5.
Sivak, S. (2009). Each Link İn The Chain is A Journey An Analysis of The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Well played, (1), 297-330.
Stagnitti, K. (2004). Play: The İmplications for Play Assessment. Australian Occupational Therapy Journal, 51(1), 3-12. https://doi.org/10.1046/j.1440-1630.2003.00387.x
Steam. (2023). https://store.steampowered.com/
Şeker, T.N, (2021). Sağlık Kurumlarında Liderlik Kavramının Çalışan Motivasyonu Üzerindeki Etkileri: Bir Tıp Merkezi İle Bir Zincir Hastanede Uygulanan Bir Alan Araştırması (Yayın No. 670086) [Yüksek Lisans Tezi, T.C. İstanbul Medipol Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü]. Ulusal Tez Merkezi.
Şimşek, A. (2006). Duygusal Zekânın, Ana-Baba Tutumunun ve Doğum Sırasının Tercih Edilen Liderlik Tarzına Etkisi [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü].
Taş, H. Y., Demirdöğmez, M., & Küçükoğlu, M. (2017). Geleceğimiz Olan Z Kuşağının Çalışma Hayatına Muhtemel Etkileri. Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 7(13), 1031-1048. Doi:10.26466/opus.370345
Toktaş, S. (2019). Liderlik ve Liderlik Tarzları [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, T.C. İstanbul Okan Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü].
Türk Dil Kurumu. (t.y.) Türk Dil Kurumu Sözlükler. Temmuz 1, 2023, https://sozluk.gov.tr/
Yalçın Irmak, A.ve Erdoğan S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27 (2), 128-137.
Yalçın Kayıkçı, M. ve Kutluk Bozkurt A. (2018). Dijital Çağda Z Ve Alpha Kuşağı, Robotlar Ve Turizmde Yapay Zeka Uygulamaları. Sosyal Bilimler Metinleri, (1), 54-64.
Yıldız, M. (2019). Kişilik Özellikleri, Cinsiyet, Yaş Ve Eğitim Düzeyi İle Dijital Oyun Türü Tercihleri Arasındaki İlişki (Yayın No. 608475) [Yüksek Lisans Tezi, T.C. Ufuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü].
Yörük, D., Dündar, S. Ve Topçu B. (2011). Türkiye’deki Belediye Başkanlarının Liderlik Tarzı ve Liderlik Tarzını Etkileyen Faktörler. Ege Academic Review, (11), 103-109.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Premium e-Journal of Social Science (PEJOSS)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.